Разное

Что такое керри: основы[перевод гайда] тактика Dota 2

28.06.2019

Содержание

основы[перевод гайда] тактика Dota 2

В этом гайде вы узнаете о том как играть за керри, а так же вы узнаете зачем керри нужен в команде ну и прочее...

Играть за керри одно удовольствие - если вы сделали всё правильно, то вы просто будете ломать лица всем противникам 1-2 ударами.

Керри так же очень разносторонняя роль - вам придётся выбивать что покупать.

От переводчика:Гайд пока ещё только-только переведён и тут очень много орфографических ошибок, а где-то возможно есть логические не состыковки(на пример перевёл слишком дословно, или не доконца понял что имелось ввиду). Гайд переведён не только для тех кто не знает английский язык, но и для тех кто знает его плохо или просто лень переводить. Вот сам гайд http://www.dotafire.com/dota-2/guide/playing-carry-the-basics-2405

Сам термин керри произошёл от того что керри тащить команду(от англ. carry[’kærɪ] - таскать, нести, тащить).

Керри полная противоположность саппортам - нужны деньги, предметы, основной урон идёт с руки(правая кнопка мыши), а так же в основном слабы в начале и сильны в конце(но об этом позже).

На это есть не сколько причин:

- Нужен фарм, потому что нужны

хорошие предметы, а так же потом фармить ещё быстрее при помощи этих предметов.

- В основном имеют пассивные скиллы что требует больше уровней и предметов чтобы они работали лучше.

- Имеют отличный прирост статов за уровень.

- В основном керри - герои с приоритетным статом ловкость. Имеют мало маны и хп, но имеют большую скорость атаки и армор.

В основном активные скиллы в доте наносят урон - например s_ability2.jpg . Когда ты прокачиваешь скилл он наносит всё больше и больше урона, но со временем хп у героев становится всё больше и больше. Т.е. на 5ой минуте вы наносите урон в половину хп противника, а на 30ой в десятую долю хп, это та причина по которой игроки стараются как можно быстрее прокачать свою способности наносящие урон(нюки).

А вот пассивный скилл актуален на протяжении всей игры и даже со временем может стать лучше. Например s_ability3.jpg , в начале игры этот скилл вам даст 5-10 урона, т.к. он даёт урон в процентах от вашего урона, но позже он будет давать 100 а то и более урона. Надеюсь вы уловили мысль.

Основная разница это период когда они тащать и сколько предметов надо чтобы тащить.

Семи-керри:

Это те кто начинают тащить ещё в ранней игре, но в поздней они уже уменее уктуальны чем лейт керри.

В основном это те кто имеют(для начала игры) хорошие нюки, пассивки.

Примеры: m_icon.jpg , m_icon.jpg и m_icon.jpg .

Хард(лейт) керри:

Всего несколько героев могут быть реально "лейтовыми". Это те герои которые просто ломают лица с наступлением лейта, почему именно лейта? потому что им нужно очень много золота. Что отличает m_icon.jpg с пт + рапирой от m_icon.jpg с пт + рапикой? во-первых воид - ловкач и скорость атаки следовательно у него будет больше, во-вторых у войда есть купол за время которого он разорвёт m_icon.jpg

, в-третьих воид имеет пассивки ( s_ability2.jpg - увороты и s_ability3.jpg - шанс нанести дополнительный урон и застанить цель с руки), что позволяет убить её даже без купола. Т.е. вы поняли в чём разница между расфармившимся лейт керри( в данном случае m_icon.jpg ) и саппортом ( m_icon.jpg ).

Примеры: m_icon.jpg , m_icon.jpg и m_icon.jpg .

Керри:

Что-то между семи керри и лейт керри. Некоторые зависят от денег, некоторые от экспы(уровней), так же некоторые из них могут быть актуальны на протяжении всей игры(на пример фармит 15 минут, получать деньги и опыт за счёт киллов ещё 15 минут а дальше уже тащить игру как лейт керри на почве того что вы его загнобили и он не расфармился).

Примеры: m_icon.jpg , m_icon.jpg и m_icon.jpg .

Начало и середина игры для керри это как марафон, т.е. он должен не только становится сильнее, плотнее и т.д., но и сделать это быстрее своего оппонента.

Основное что вы должны знать это ласт хит(от англ. last hit - последний удар, этот последний удар по крипу, вышке, герою принесут вам деньги/больше денег.) - если вы не умеете ластхитить, то советую вам потренироваться.

Так же вы должны понимать на какой риск вы идёте если собираетесь убить противника. Вы должны забирать киллы(если союзники хорошо понимают игру то они нарочно будут вам остовлять все киллы) если это возможно, киллы дают вам огромный буст к деньгам и опыту, но вы должны понимать чем вы жертвуете ради килла. Ничем? Походом на базу? Жизнью? Запомните, когда вы умираете у вас отбирается часть денег, по-этому вы должны понимать чем рискуете.

Далее вы должны понимать какие предметы вам нужно собирать вашему герою и по какой очерёдности, но так же вы должны понимать какой предмет надо купить в той или иной ситуации, даже если этот предмет не сидит на вашем герое.

На пример вы играете за m_icon.jpg и обычно ему бкб не собирают, дабы избежать демаскирования среди клонов, но в команде противника очень много станов и нюков и вы вынуждены покупать бкб.

НИКОГДА НЕ СОБИРАЙТЕСЬ КАЖДУЮ ИГРУ ПО ОДНОМУ БИЛДУ, ДАЖЕ ЕСЛИ ВЫ ЗАТАЩИЛИ С НИМ НЕСКОЛЬКО РАЗ!!!Последнее и самое важное что вы должны знать это как действовать во время замесов, потому что одна драка может перевернуть всю игру. На пример если вы проиграли драку на 50 минуте то не удивляйтесь тому, сколько вы будите респавница, а за это время противник уже может разрушить все ваши бараки. Как керри вы должны понимать кого убивать первым, на этой почве и строится весь замес и дальнейшая игра, а команда в свою очередь должна вам максимально помогать, в плоть до того что вы сделаете рампейдж а все ваши союзники будут отдыхать(т.е. ждать время до возрождения).

Ласт хитить сложнее всего в самом начале игры. Но на сколько больше вы заластхитили на 2 или на 3 может очень сильно повлиять на игру что и называется "эффектом камнепада".

Он так называется потому что это как настоящий камнепад. Давайте вспомним школу и как образовывается камнепад? Сначала с горя катится маленький камушек, который толкает камень по больше и он тоже вместе с ним катится, они толкают камень ещё больше, а потом ещё больше и так может продолжаться до бесконечности. Так же и в игре, делая ластхиты в ачале игры вы купите предметы с которыми вы уже будите не росто на линии делать ласт хиты, а уже фармить(массивно забирать пачки крипов) и следовательно покупать вещи ещё быстрее и уже начинать убивать.

Предположим в ранней игре вы получили каких-то 300 денег, например убили кого-то, к тому времени когда вы нафармили 20 000 денег эти 300 кажется ничто, но эти 300 денег помогли вам быстрее нафармить на предметы, а следовательно фармить ещё быстрее и уже убивать. Предположим вы просто не получили эти 300 денег и любой опытный игрок может сказать что у вас к 40ой минуте будет вместо 20 000 19 700 денег, но на самом деле не получив эти 300 у вас могло вместо 20 000 на 40ой минуте стать 10 000. Я надеюсь вы уловили мысль.

Вы научились ластхитить очень хорошо, но как ещё больше улучшить ластхит?

+ привыкнуть к анимации атаки(задержка перед ударом) героя.

+ иметь в инвентаре предметы которые помогут вам ластхитить.

+ привыкнуть к уроны который наносит герой на разных уровнях/разным крипам.

+ привыкнуть к тому сколько наносят урона разные крипы(а так же башни) другим крипам.

+ следить за тем чтобы герой случайно не ударил крипа которого вы должны добить чуть позже(это реально мешает фарму когда вы ударили крипа у него осталось 10 хп и его ударил другой крип и вы не за ластхитили его, используйте кнопку H чтобы ваш герой ничего не делал если он вдруг автоматически побежал бить крипа).+ узнайте на сколько эффективен будет фарм джунглей вашим героем, т.е. какие затраты времени, хп и т.д.(на пример m_icon.jpg с прокачанным s_ability2.jpg может фармит стаки "древних")

Чётко на данный вопрос ответить нельзя, ответ очень зависит от ситуации сложившейся в игре. Лейт керри в начале игры в основном не должны идти драться, тут стоит вопрос сколько он киллов заберёт(обратите внимание не сдлеает, а просто забирёт) и какие потерии он понесет. А вот семи-керри лучше в начале поубивать, а не проводить период игры когда они убивают за фармом(на пример одна из глупейших ошибок фармить за m_icon.jpg ночью).

Другой фактор это на сколько команда сможет хорошо продержаться без вас - керри должны быть очень жадными и эгоистичными, т.к. вам нужны деньги, опыт, вы не должны умирать или терять хп и ману по пустякам. Но если ваша команда будет проигрывать, то проиграете и вы т.к. вы - КОМАНДА(не важно, это какой-то рандом или же ваши знакомые). Если твоя команда теряет башню и вы рядом, то вы должны помочь! Не имеет смысла купить 6 слотов инвентаря когда у трона осталось 10 хп.

С другой стороны вы не можете всю игру тащить свою команду и бегать между башнями защищая их. Первую часть игры вы должны фармить столько, сколько это возможно, но когда ваша команда опять же теряет башню из-за которой может решиться ход игры - вы должны помочь. И тут уже в силу вступает фраза которая стала фразеологизмом для дотеров:"Всегда имейте при себе s_town_portal_scroll.jpg

!"

Здесь я не буду углубляться в механику игры, а просто объясни что это, зачем надо и т.д..

Для начала, что такое вобще орб?

Вернёмся в деньки старого Варкрафта 3, хотя грубо говоря это бонус к вашим обычным атакам.

Что надо знать о орбах?

- Орбы НЕ СТАКАЮТСЯ.

- Вы можете иметь только ОДИН активный орб.

Т.е. вы не должны покупать больше чем 1 орб на вашего персонажа, а на некоторых их вобще не стоит покупать, на пример m_icon.jpg s_ability2.jpg , m_icon.jpg s_ability1.jpg .Примеры орбов: s_desolator.jpg

, s_helm_of_the_dominator.jpg и s_eye_of_skadi.jpg .На пример m_icon.jpg прокачал s_ability2.jpg и купил s_helm_of_the_dominator.jpg . Когда он включил свой s_ability2.jpg лайфстил от s_helm_of_the_dominator.jpg не будет работать, но когда он выключит свой s_ability2.jpg лайфстил от s_helm_of_the_dominator.jpg будет прекрасно работать.

Сила

Такие керри обычно танки или просто имеют много хп, на пример m_icon.jpg

и m_icon.jpg . Так же они обычно чувствуют себя лучше в ранней игре чем керри у которых основной стат ловкость, в основном это связанно с тем что стат который даёт им урон так же даёт им хп.

Но с течением игры у ним становится не достаточно скорости атаки т.к. их основной стат не даёт им скорость атаки. Конечно есть предметы которые дают ловкость, как на пример вот это блестящий меч s_butterfly.jpg , но в отличии от тех у кого основной стат ловкость они не получат урон(имеется в виду их урон не увеличится), и всё сводится к тому что это предмет для силовиков не окупается.

Но есть предметы которые дадут скорость атаки силовикам, s_armlet_of_mordiggian.jpg и s_assault_cuirass.jpg они как бы дают скорость атаки всем, но для силовиков эти предметы окупаются лучше чем та же s_butterfly.jpg . s_heavens_halberd.jpg так же стоит упомянуть, это предмет выровнит ситуацию на поле боя за счёт дизарма, уворотов и он так же добавляет урон силовикам.

Ловкость

В основном самые лучшие керри это те у которых основной стат - ловкость, они очень слабы в начале игры, потому что их скорость атаки/армор(это то что все герои получают от ловкости) ещё очень мала, но со временем этот показатель растёт. Так же у них не очень ровно и с хп и с маной.

Как уже упоминалось выше ловкачи самые дамажущие в лейте, и это ни как не удивительно, это такие герои как m_icon.jpg , m_icon.jpg и m_icon.jpg .

Герои с основным статом ловкость - должны получать много денег, опыта и им нужна помощь от своих союзников больше чем всем остальным керри(интовики с основным статом интеллект и силовики).

В основном им нужны предметы которые дают им ловкость s_butterfly.jpg , s_manta_style.jpg , а так же те что дают больше урона s_daedalus.jpg . Так же s_battle_fury.jpg очень популярный предмет для ускорения фарма(РАБОТАЕТ ТОЛЬКО ДЛЯ ГЕРОЕВ С БЛИЖНЕЙ АТАКОЙ).

Так же ловкачи должны покупать предметы которые дают им хп и ману.

ИнтеллектНастоящие интовики-керри - довольно таки редкая "порода". Если строго передерживаться того что нужен именно "райт клик" керри то подходят только m_icon.jpg , m_icon.jpg и m_icon.jpg . Если не прижерживаться строго того что керри должны тащить авто атакой, то подойдут и m_icon.jpg , m_icon.jpg и m_icon.jpg , остальные некоторые интовики могут быть семи-керри.В основном интовики наносят больше урона от своих способностей, чем от автоатак. Так же у них маленькая скорость атаки и хп. В основном интовикам покупают предметы на интеллект + они дают всякие плюшки(на пример хекс).Самый лучший предмет для интовика-керри - s_scythe_of_vyse.jpg , даёт много интеллекта и хекс(так же скорость атаки и хп). s_orchid_malevolence.jpg так же не плохой выбор(скорость атаки!!!), так же стоит сказать о s_rod_of_atos.jpg стоит не особо много, но даёт и интеллект и хп.Обычно таки керри вобще наносят много урона, но их скорость атаки и хп балансируют этот урон(имеется в виду что мало скорости атаки и хп, и получается какая-то стеклянная пушка). В основном этот урон от скиллов, и без них они ничего особо не сделают. Они просто отлично тащат в начале и середине игры, но чтобы оставаться на столько же эффективными в лейте им нужно купить кучу предметов.

Кто такой керри в "Доте 2" и как за него играть?

Новенький игрок, только недавно открывший для себя мир MOBA-игр, поначалу абсолютно не разбирается в ролях, которые он может отыгрывать. А ведь разделение по ролям является в этом жанре онлайн-развлечений очень важным. И от того, насколько правильно будет исполнять свои обязанности каждый из игроков на своей роли, зависит успех или неудача всей команды в целом.

Керри - это одна из самых важных и популярных ролей в играх жанра MOBA, в том числе в «Доте 2». Так давайте попробуем получше разобраться, кто такой керри.

Что означает этот термин

С английского языка прямой перевод carry - "нести", "тащить". Как правило, именно керри "тащит" команду к победе. Но происходит это не сразу. Обычно, потенциал керри раскрывается только во второй половине игры, в так называемом "лэйте" (с английского late - "поздно"). А до этого самого лэйта еще нужно дожить и суметь правильно раскачаться. Основной план керри в игре: аккуратно качаться под присмотром игроков поддержки (саппортов), стараться нафармить максимальное количество опыта и ресурсов. Затем реализовывать свой фарм в драках и в конце привести команду к финалу.

Что делает керри в «Доте»

Кто такой керри в «Доте 2»? Это роль, на которой игрок исполняет все то, о чем написано выше. Первое время керри не слишком активно участвует в драках, его задача - сосредоточиться на фарме и постараться максимально быстро вынести полезные предметы. Когда керри набирает первоначальную силу, он может принимать участие в драках или гангать - нападать превосходящими силами на слабого или отдельно стоящего противника.

Если драки и ганги будут заканчиваться успешно, и параллельно керри будет подфармливать на линиях и в лесу, то он будет сноуболлить (от английского snow ball – «снежный шар») - набирать силу подобно снежному кому, катящемуся с горы. Не забываем, что у слова carry перевод - "тащить". Наиболее сильные керри в конце игры способны в одиночку уничтожать вражескую команду.

Популярные керри

Принципы игры за керри

Если вам нравится игра, но вы еще не совсем разобрались, как играть в «Доту» за керри, то вам поможет несколько простых советов:

  • Первое время играйте на линии аккуратно. Следите, чтобы ваши крипы находились примерно посередине между вашей башней и башней противника. Тогда линия не будет сильно смещаться в одну из сторон, что поставит вас либо в ситуацию, когда вы будете в опасном положении, где вас легче загангать, либо в ту, в которой хардлайнер противника будет получать много опыта и денег.
  • Если на линии с вами есть саппорты, доверьте им гонять вражеского хардлайнера, а сами сконцентрируйтесь на фарме. Нападайте только в тех случаях, если существует реальная возможность убить врага или надолго прогнать его. Терять пачку крипов только ради того, чтобы дать пару лишних "тычек", которые оффлейнер быстро отрегенит - невыгодно.
  • Не стоит фармить слишком долго. Как только вы вынесете первые артефакты, с которыми уже можно полноценно драться - старайтесь реализовать их, убивая врагов-одиночек, увеличивая разрыв по золоту и опыту.

Это не полноценный гайд на керри в «Доте», а скорее общепринятые правила для новичков. Используйте их с умом, и они помогут вам побеждать.

Удержание крипов на миде

Популярные керри в доте

Керри можно сделать абсолютно из любого героя, если отдавать ему весь возможный фарм. Но это не всегда выгодно. Есть герои, которые выполняют эти функции лучше других. Их чаще всего пикают как в про-играх, так и в пабе. Вот основные керри-персонажи в «Доте 2»:

  • Анти-маг. Когда возникает вопрос: "Кто такой керри?", на ум в первую очередь приходит именно он. Этот герой имеет высокий показатель прироста ловкости и хорошую анимацию атаки. Также у него есть способности, полезные именно в поздней стадии игры, такие как встроенный блинк, защита от магии, выжигание маны.
  • Урса. Хорошая анимация атаки, а также полезные способности делают из него опасного противника уже в мидгейме. Особенно опасна способность Фьюри Свайпс. Каждый последующий удар Урсы наносит более сильный урон, чем предыдущий, что делает его просто смертоносным.
  • Спектра. Этот герой имеет очень опасный ульт, который позволяет создавать собственные копии. Расфармленная спектра при помощи копий может в одиночку вырезать половину вражеской команды, а то и всю.
  • Сларк. Этот герой, благодаря своим скиллам, способен быстро убивать одиночные цели вроде слабых саппортов и благодаря этому быстро набирать боевую мощь. Выбери своего керри

Популярные предметы для керри

Наиболее популярными предметами для керри являются те, которые дают большой дополнительный урон, а также позволяют увеличивать скорость фарма. Основными являются:

  • Маелштром и его старший брат - Мьолнир. Он дает плюс к скорости атаки, к урону и пассивную возможность - шанс удара цепной молнией. Все это позволяет быстро выносить пачки крипов, а также заметно повышает урон в драке.
  • Баттл Фьюри. Этот артефакт полезен только милишникам (персонажам ближнего боя), т. к. дает способность сплэша - удара по всем противникам, стоящим близко к спине того, кого бьет персонаж. Герой с хорошим уроном и скоростью атаки при помощи Баттл Фьюри быстро выфармливает скопления мобов и дает большой урон по группе врагов.
  • Кристаллис и его апгрейд - Даедалус. Для героев с большим уроном он дает шанс нанести огромный разовый урон за счет критического удара.
  • Блэк Кинг Бар. Посох черного короля не дает большой прибавки к урону, зато дает большую выживаемость за счет неуязвимости к магии. Актуальный предмет для любого керри в игре, где есть враги с вредными магическими способностями.

Сборка предметов в игре очень ситуативна и зависит от множества факторов, таких как герои союзников и врагов, их сборки, ваш план на игру и т. п. Не бойтесь экспериментировать. Набравшись опыта, вы начнете сами разбираться, что и когда вам покупать.

Нестандартные сборки на керри

Союзники

Главным подспорьем любого керри являются саппорты. Саппорт - это герой поддержки, призванный максимально помочь керри заработать как можно больше в начале игры и хорошо подраться в поздней стадии. Хорошими саппортами считаются герои с возможностями стана или замедления, позволяющие сорвать ганг противника или наоборот, удачно загангать его. Популярными саппортами являются: Витч Доктор, Лион, Кристал Мейден, Сэнд Кинг, Лич, Аппарат.

Основная задача саппорта в ранней игре - обеспечить керри приятный фарм. Это создается за счет отводов нейтральных крипов для удерживания линии на одном месте, драк с оффлейнером, чтобы он не мешал фарму, гангов мидера для создания спейса - оттягивания вражеских героев в другую точку карты, чтобы те не атаковали керри.

Расфармленный керри - Эмбер Спирит

Известные игроки на керри

Если новый игрок спросит у опытного, кто такой керри, тот может смело кинуть ему ссылку на игры известных профессиональных игроков на этой позиции. Для того чтобы научиться хорошо играть, стоит посмотреть их реплеи и подметить для себя фишки, особенности и стиль игры в этой роли.

Самые знаменитые керри-игроки на текущий момент:

  • Ramzes666 (Россия, команда Virtus Pro). Один из самых молодых и успешных игроков в мире. Сигнатурный герой: Лайфстилер. Ramzes666, керри команды VP
  • Matumbaman (Финляндия, Team Liquid). Неординарный керри одной из самых сильных на текущий момент команд, часто создающий спейс для своего мидлейнера и отходящий на второй план. Сигнатурные герои: Timbersaw, Нага Сирена, Морфлинг.
  • Arteezy (Канада, Evil Geniuses). Очень ответственный игрок, скрупулезно работающий над своими навыками, постоянно оттачивая их до совершенства. Сигнатурный герой: Shadow Fiend.

Керри [Гайд] тактика Dota 2

Кек, щас бы инструкцию написать... Я попытаюсь! Я постараюсь изо всех сил! 
  • Пикните керри. Желательно делать это, если изи лейн не занят, и никакая девочка не хочет отобрать у вас возможность "затащить". В ином случае я советую не вступать в дискуссию с идиотом (по-другому таких людей назвать нельзя), и реализовать свою возможность покеррировать в другой игре. Помните, главное - победа!
  • Стартовый закуп. После драфта в пабе с вероятностью 80% вы сможете определить тех, кто будет стоять против вас на линии. Возьмите необходимое количество регена, не забудьте (при необходимости) сентри-варды, если их не купил лох-саппорт. boots_of_speed.jpg , stout_shield.jpg , quelling_blade.jpg  И ПРОЧУЮ ЕРЕСЬ МОЖНО КУПИТЬ В БОКОВОЙ ЛАВКЕ!
  • Вы на линии. Пошли крипцы. Начинайте реализовывать свой лютейший скилл. Старайтесь ластхитить каждого вражеского крипа, не давайте противнику добивать свих крипов. Помните, деная своих крипов, вы уменьшаете эксп вражеского хардлейнера в 2 РАЗА!
  • Управление аурами. Не забывайте о аурах от предметов и пассивных скиллов, которые толкают линию вперед ( ability2.jpg ring_of_basilius.jpg headdress.jpg ) . Некотрые из них можно включить/отключить. Хотите запушить противника? Попросите саппорта сделать даблвейвинг крипов, включите ауры - и вперед! Хотите спокойно пофармить? Попросите саппорта съе*ать с линии, отключите ауры, и постарайтесь удержать лайн на ренже атаки своего тавера. Если линия сильно пропушилась, то избавьтесь от лени и начните убивать своих собственных крипов с 50% их здоровья.
  • Абстрагируйтесь от команды на первое время. Мидер ноет? Оффлейнер ноет? Пусть им помогут саппорты. Вы должны фармить. Никто не дал гарантии, что вас банально не "сольют" при вашем приходе на помощь, тем более что керри в болшинстве случаев на начальных стадиях слаб. Дофармите основные арты - и врывайтесь в замес, настало время тащить!
  • Длительность и стратегия фарма. Вы должны фармить все свободное от замесов время. Убили 2-3 противника? Пеереходите к активному фарму вышек! Нет Т1 таверов? Идите зафармите Рошана! Нет Т1-Т2 таверов, а Рошан мертв? Пофармите леса! Все просто - при любой возможности уничтожайте вражеских и нейтральных юнитов, будь то тавера, крипы, Рошан или нейтралы. Помните о безопасности: часто можно встретить новичков, которые, забыв обо всем на свете, самозабвенно "в соло" пропушивают лайн вплоть до вражеских таверов, не смотрят на карту, не следят за расположением врагов/союзников на карте, а потом отлетают в таверну. Не обязательно фармить только линии - лесные крипы появляются каждую минуту, в игре 14 кемпов нейтралов! Фарма много, не тратьте ни минуты! Холдиться (стоять на месте) - удел саппортов.
  • Разумная трата ресурсов. Вы керри, около 30% стоимости команды содержится именно в вас. Тарьте нужные предметы, никогда не пользуйтесь чьими-то айтембилдами! Как я уже писал - думайте, думайте всегда! Пример: battle_fury.jpg  на  m_icon.jpg  . Не купив его на рейте ниже 4к вы, зачастую, вызовете недоумение пары-тройки союзников. Да, у фантомки есть лютые криты  ability4.jpg  отлично сочетающиеся со сплешом при фарме и замесе 5 на 5. Но ПА сильно проседает по характеристикам, которых данный предмет не прибавляет.  battle_fury.jpg  действительно хорош против  m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg  (больших скоплений юнитов), но практически бесполезен при ранней агресии. Расчитывайте возможности союзника/противника, и делайте правильный выбор! Порой, даже scythe_of_vyse.jpg  на    m_icon.jpg  может решить игру.
Рассмотрим основные препятствия, которые могут появиться на пути керри-героя (причем препятствовать вам могут как враги, так и тупые союзники). 
1. Вас пытаются загнобить на лайне. Против вас поставили мощную даблу, триплу, четвериплу и т.д и т.п. "Что делать, я не могу фармить, ОМГ ВТФ?! Мой саппорт тоже беспомощен перед силой врага!!!" Есть несколько вариантов. 
  • Отправьте саппорта на другую линия, а сами попытайтесь получить как можно больше опыта, при этом не нафидив (изи лейн позволяет это делать практически на любом герое - с эскейпом и без). Пусть саппорт пойдет поняпрягает мид/вражеского керри, это будет намного полезнее, нежели он будет вафлить вместе с вами на лайне, при этом воровать ваш эксп.
  • Свапнитесь с хардлейнером. Прикиньте, но фармить можно не только на изи-лейне! Я вам отвечаю! Очень часто можно видеть загнобленных в какашечку керри, не способных сместиться с легкой линии, при этом весь гейм ноющих о помощи, примерно так: "Сколько было помощи - 0 помощи!..."
  • Оставьте линию. Пусть ребята гнобят воздух. Купите топорик, вампиризм - и вперед покорять лесных крипов! Очевидно, этот способ возможен, если лес не заняли до вас. Вам сильно повезло, если ваш герой сразу способен без проблем фармить лес.
2. Мне не "выдали" саппорта. Иногда ребятки с самого старта дают понять, что не намереваются пикать саппорта. Можно сделать это самому, но данный гайд посвящен керри, поэтому рассмотрим варианты самодостаточных керри-героев для стояния соло на изи-лейне.
  • m_icon.jpg . Лучший герой для соло. Имеет нюк ability1.jpg  с маленьким кд и манакостом, позволяющий легко добивать крипов на ренже 1000. Имеет пассивку ability3.jpg , убирающую наше изображение с мини-карты (порой противник забывает о нашем существовании), имеет эскейп в виде блинка ability2.jpg  на союзного юнита (недоблинк).
  • Инвизники всех мастей - m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg .
3. У вас внаглую воруют фарм. Примите это как челлендж и посоревнуйтесь в ластхите. Ну а на самом деле, надо дать человеку понять, что такими темпами вы неминуемо придете к поражению. Уйдите в лес (если есть возможность). Крайняя мера - превратитесь в саппорта. Сходите поставьте варды, организуйте смок - пусть хейтеры захлебнутся слезами в случае вашей победы.

4. "Капец-пипец, саппорта нет, в лес уйти не могу, с мида 0 помощи, а хардлейнер не захотел свапаться". Бывает, что вот вааааааааааааще все дауны, и никто не хочет вам помогать. По природе 90% людей - эгоисты (или дураки). Не надо ныть, не надо плакать, постарайтесь выжать максимум из своей линии. Дота играется 5 на 5, очевидно, что если вы делаете "сасай", то, скорее всего, какой-нибудь из противников аналогично делает "сасай" на другой линии. Успокаивайте себя этим (кек).

Данная глава содержит мои субъективные мысли о сборках предметов на керри героев. Кто-то не согласится, кто-то почерпнет что-то новое и внезапно апнет 10к (или опустится до 1к птс помойки и пойдет заказывать буст). Тем не менее, стартуем!

Первое, и самое важное - не следует слепо следовать никаким билдам, хоть предложенными самой Дотой, хоть от Артурика Бабаевского. Закройте вкладку предлагаемых предметов, смотрите на полный ассортиментов артов во время игры. Любые итембилды адаптированы под определнные игровые ситуации/драфты, так что следовать чьим-то указаниям - это глупо (лично я вам не указываю, а пытаюсь заставить вас врубить голову, кек).

Типичные ошибки:

1. Перебор мид-гейм артов. Редкая, незначительная ошибка. Нередко подобная проблема встречается с  m_icon.jpg . Пример: 30 минута, Найкс уже запакован. Да-да, прям 6 слотов.  town_portal_scroll.jpg phase_boots.jpg armlet_of_mordiggian.jpg echo_sabre.jpg desolator.jpg sange_and_yasha.jpg . И все. Пора уже что-то продавать. Ясен пень, фазы с ТП можно "перековать" в boots_of_travel.jpg , и оставить слот под, хм, под Эгиду Бессмертных.

Спойлер: О названиях

"Аегис" говорят аметисты, если хотите английский вариант, тогда говорите "Иджис". В названии  ability4.jpg  ударение падает на первый слог. Учите английский, это тоже полезно для дотера/человека. Вот прикиньте, вы в финале инта, побеждаете в финальной карте и идёте поднимать над головой что? Aegis! Смотрим транскрипцию слова и понимаем, что если мы скажем "аегис", то Кейси Айтчинсон (та, что заводит толпу) посмотрит на нас, как на дауна. Учите слова, учите английский, чтобы не ударить в грязь лицом в приличном обществе. Ну да, можно еще moon_shard.jpg  сожрать. И всё, слотов больше не осталось, а ведь в игре так много слотов дороже и полезнее: eye_of_skadi.jpg heart_of_tarrasque.jpg assault_cuirass.jpg abyssal_blade.jpg daedalus.jpg   и т.д. Приходится что-то продавать, что является потерей денег. Вполне верятно, что вы закончите игру и не дойдя до лейта, но не стоит перебарщивать с мид-гейм артами. Выберите парочку, и переходите к сборке более дорогих артефактов, ведь вы, как-никак, керри!

2. Игнор/раш  black_king_bar.jpg . Более распространенная ошибка. Раньше (лет 7-8 назад) БКБ имеел фиксированное время действия (9 сек где-то), а способностей, пробивающих посох черного короля, было намного меньше - имба кароч. Сейчас же время действия составляет жалкие 5 секунд, существует дофига и больше абилок, игнорирующих  black_king_bar.jpg , а время действия посоха привязано к герою (пересборка БКБ не "обнулит" время действия данного предмета) - не имба, кароч.  Порой, именно  black_king_bar.jpg  позволит вам спокойно закончить игру, а иногда это пустая трата денег. Нет смысла тарить этот арт, если вы не обладаете достаточным количеством дмг с руки, т.е.  m_icon.jpg  с  phase_boots.jpg battle_fury.jpg black_king_bar.jpg  -плохой керри и damagedealer. В данном билде намного лучше зайдет  sange_and_yasha.jpg  вместо  black_king_bar.jpg  , ибо мы получим больше жира, больше урона, повышенную скорость фарма, в то время как с  black_king_bar.jpg  мы по-любому не сможем в замесах учавствовать - да, мы имеем иммунитет к спеллам, можем "спокойно прыгать" в драке, но всем насрать, ибо у тебя 150 дмг (криты ситуацию не особо исправляют) и 1200 хп - банально с руки запинают. Намного полезнее собрать  sange_and_yasha.jpg , а не уменьшать зазря время действия на  black_king_bar.jpg . А уже к лейту, когда у тебя лютые криты под 1-1.5к, когда есть возможность вырезать нахой вражину, залить соляру с двух критов,  black_king_bar.jpg   становится действительно актуальным! Порой даже полезно не брать БКБ, а собрать жир ( eye_of_skadi.jpg heart_of_tarrasque.jpg satanic.jpg ), чтобы снять фокус с саппортов и прочих "худых" пресонажей в команде. Да, мы примем лицом пару станов, но ведь саппорты тоже люди, они тоже имеют 4 абилки и хоть какие-то предметы в инвентаре. Дота полна источников очищения, подсейва, подхила и прочей саппортской фигни. Но если вы не уверены в своих тиммейтах, то 

Спойлер: тогда

всех в мут нахой, тарим divine_rapier.jpg black_king_bar.jpg , и идём отправлять мусор в 3к ПТС помойку!

Наименее популярная, наиболее малочисленная группа керри-героев. Почему они так редкопикаемы? Потому что  black_king_bar.jpg  никантрицца ими в 90% случаев! Тем не менее, она требует такого же рассмотрения, как и оставшиеся две группы! 

Спойлер: m_icon.jpg  А-ля керри с центра Но-но, хватит кукарекать о том, что Шторм - это мидер! По сути, мидер - тот же самый керри, но имеющий некоторые преимущества при стоянии 1 на 1. Тем не менее, никто не запрещает ставить довольно-таки лейтовых мид-героев на изи лейн, и Шторм - один из них. Электропанда до 6ого уровня довольно-таки уязвима к гангам, что порой и является причиной её стояния на легкой линии. Ну, а после получения  ability4.jpg  и быстрого  bloodstone.jpg  / orchid_malevolence.jpg  мы превращаемся в карающую длань правосудия и идем наказывать неверных! Аналогично, с мида на изи лейн спокойно могут перебраться  m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg  , причем поддержка саппортов нужна им исключительно в экстренных случаях, и стояние саппорта рядом даже не рекомендуется, ибо перечисленные персонажи жадны до получения опыта. 

 

Спойлер: m_icon.jpg Один из сильнейших лейтов, один из любимых керри IllidanSTR, герой недооценённый и непопулярный. Но Нортром имеет множество плюсов, которые позволяют делать из него керри и ставить его на легкую:
  • Отлично стоит линию, благодаря своим скиллам может заливать соляру даже 1 vs 2, при правильном стоянии 1 на 1 вражеский хардлейнер не получит ничего из-за постоянного хараса ability3.jpg  /ability2.jpg .
  • Пассивная способность "Спи*дить инту" заставляет быть нас в центре замеса и жить как можно дольше, чтобы нахоботить побольше той самой инты. С позиции саппорта сайленсер в замесе живет полторы секунды - еще одна причина, чтобы сделать из него керри.
  • Сам Айс-фрог намекает, что Сало - герой-керри, поскольку прирост ловкости у него составляет аж 3 единицы за уровень! Не каждый керри-ловкач может похваставться подобной цифрой. Помимо этого, приросты и других характеристик также находятся на топовом уровне!

Спойлер: m_icon.jpg

Еще один из героев, на котором мы раньше могли видеть IllidanSTR с лёгкой подачи его капитана Jotm на wild-card TI4. Герой, безусловно, тонкий, но все его спеллы направлены на нанесение магического урона, что делает Ская неплохим керри при определенном наборе предметов. С другими героях в команде, способных наносить также и физический урон, конечно. 

Coming soon...

Coming soon...

Введение в роли Доты — Кэрри - DOTABUFF

Источник: Fall 2016 Battlepass

В мире происходят очень непонятные вещи и многим рекомендуется не выходить из дома. Но это также даёт возможность многим попробовать новые хобби и Дота — лучший кандидат. Самый крупные призовые и самый глубокий геймплей ожидают тех, кто не побоится начать изучать эту потрясающую игру.

В этой серии статей мы будем обсуждать роли игроков в команде и постараемся детально объяснить новичкам, что именно от них ожидается.

Кэрри, также известный как "первая позиция" — звезда команды. Эта роль называется так, потому что от игрока на этой позиции ожидается, что он будет "тащить" игру, ведь с английского Carry переводится как "Нести". Есть и несколько другая трактовка: сначала команда "тащит" своего кэрри, а потом он её, и она более точно описывает стиль игры.

Каждая роль в Доте очень важна, однако от Кэрри зачастую зависит окончание матча. Роли в Доте обычно называются нумерически, от первой до пятой, и эта характеристика описывает общий приоритет фарма для роли. Первая позиция — наивысший приоритет фарма. Это означает, что вся команда должна работать для того, чтобы у первой позиции были предметы.

Фарм означает золото, золото означает предметы, а предметы делают победу проще. Чем лучше предметы на герое, тем больше у него становится опций в драках и тем более эффективны эти опции.

Предметы на Кэрри героях обычно либо дают урон, либо помогают с выживаемостью самого героя. Очень редко на кэрри собираются предметы на команду или ауры — такие вещи лучше смотрятся на героях поддержки.

От кэрри ожидается, что он будет очень много и эффективно фармить и подключаться к дракам только в тех случаях, когда он действительно может изменить исход сражения и при этом не будет слишком сильно рисковать. Зачастую, особенно опытные команды, пытаются создать пространство для фарма кэрри, иногда даже умирая за это.

Баланс между фармом и драками очень сложен когда вы играете на первой позиции. Тут важно не только правильно нажимать на крипов, но и знать, когда именно стоит приходить в сражение.

Находить этот баланс вам поможет только опыт игры: в Доте очень много вариативности и большое количество бесплатных, уникальных героев, так что простора для размышлений более чем достаточно.

В общих чертах, всегда можете следить за про-сценой, в которой профессиональные команды пытаются реализовать определенных героев в определенные тайминги. К примеру такой герой как Anti-Mage старается подключаться к дракам только после первых пары предметов, при этом "выцеливая" жертвы за счёт своей высокой мобильности. С другой стороны, Faceless Void может начинать драться уже с шестого уровня: он может поставить такой ульт, что его команде будет намного проще выиграть драку,

Что скрывает за собой керри Io

Io — герой, который долгое время на профессиональной сцене появлялся в роли поддержки. Но The International 2019 продемонстрировал огромный потенциал «Виспа» на позиции керри. Давайте же разберемся, какие преимущества и недостатки имеет данный персонаж на этой роли. 

Как зарождался кор Io Io?

Io Io в роли кора появился в рейтинговых играх с высоким рангом в конце января 2019 года, а именно с выходом патча 7.21. В этой версии игры Io Io был временно убран из Captains Mode и получил много позитивных изменений. Большинство членов игрового сообщества обвиняли Valve в чрезмерном усилении персонажа, который, по их мнению, был и так силён. 

Основной линией на тот момент для кор «Виспа» был, как не странно, центр. Это легко объясняется тем, что на этой линии герой получает наиболее высокое количество опыта и, соответственно, быстрее набирает обороты. Базировалась данная стратегия на ранней покупке Helm of the Dominator, благодаря чему Io Io значительно повышал свою скорость передвижения, не имея даже Boots of Speed, а также ускорял свой фарм.

Ключевым пиком силы кор Io Io стало добавление в патче 7.22 всем героям Доты Aghanim's Scepter. Напомним, что для данного персонажа улучшение от скипетра превращает  Spirits в пассивную способность, когда духи стали появляться постоянно, каждую секунду. После этого винрейт данной стратегии повысился, и Valve начали активно ослаблять мид «Виспа», так мы плавно подошли к появлению керри Io Io.

Основные недостатки керри Io Io

1. Слабый лейнинг

Io Io довольно слаб на линии, ведь у героя нет ни качественного контроля, ни мгновенного урона. К тому же, персонаж не славится удобной для лейнинга анимацией атаки или же высоким базовым уроном, что значительно усложняет добивание крипов. Единственным плюсом является дополнительная регенерация с  Tether, но в целом «Висп» изначально страдает на своей линии, что подтверждают многочисленные игры Io OG на TI9.

Io

Нетворс Io ana на 10-й минуте в играх против Io Newbee, Io Fnatic, Io NiP.

2. Зависит от союзного кора

Сам по себе Io Io не представляет целостной угрозы для вражеских героев. Это объясняется тем, что большинство его механик завязаны на взаимодействии с другими союзными героями:  Tether,  Overcharge и  Relocate, как ни крути, эффективно работают только в связке. Если условные Anti-Mage Anti-MageFaceless Void Faceless Void или же Naga Siren Naga Siren в мидгейме являются полноценными самостоятельными боевыми единицами, то Io Io себе такого позволить не может.

3. Требует грамотных командных действий

Io Io — один из самых востребованных в плане командных действий персонаж в современной Доте. Так было всегда, начиная с его появления в Captains Mode. Существует много аспектов, благодаря которым «Висп» может реализовать свой потенциал, и один из главных — командная работа. Все командные передвижения, расстановка персонажей на карте и специальный пик усиливает позиции Io Io в игре. Именно благодаря этому, Io OG смогли выжать максимум из стратегий с «Светлячком», но об этом позже.

Из-за командных недопониманий Io Io делает  Tether прямо в  Ravage, вследствие чего погибает два раза.

Сильные стороны керри Io Io

1. Имеет механизм возврата в игру

Как отмечалось ранее, Io Io — не самый сильный герой на линии, поэтому зачастую он её проигрывает. Но герой на керри позиции обязан иметь предметы и уровень, чтобы конкурировать с корами врага. Поэтому «Висп» благодаря  Spirits вполне успешно возвращается в игру через лес. Особенностью способности  Spirits является то, что «духи» наносят урон пропорционально, а не мгновенно, благодаря чему Io Io может зачищать настаканные лагеря нейтральных крипов, подбираясь к Helm of the Dominator, с помощью которого сильно увеличивается фарм-потенциал героя.

2. Высокая мобильность

Благодаря способностям  Tether и  Relocate Io Io становится невероятно мобильным героем.  Tether, который приравнивает скорость передвижения Io Io к скорости передвижения «связанного» героя, позволяет «Виспу» в связке с условной Windranger Windranger с Aghanim's Scepter значительно увеличить скорость своего передвижения по карте.  Relocate позволяет Io Io, помимо увеличения собственной темповости, сделать из своего немобильного союзника — мобильного. Благодаря этой способности, возможности команды кардинально меняются, «Висп» в связке с любым героем может перемещаться с одной части карты в другую, что, в свою очередь, позволяет фармить, распушивать линии или участвовать в растянутых драках.

Io Io под  Windrun с Aghanim's Scepter передвигается со скоростью передвижения 700 и выше.

3. Невероятная сила в лейте

Чем дольше продолжается игра, тем сильнее становится керри Io Io. С получением предметов и уровня герой кардинально меняется. При покупке Aghanim's Scepter и достижения таланта на +75 к урону по героям от  Spirits Io Io превращается в реальную угрозу для оппонентов. А финальный талант героя в виде атак вместе с целью  Tether усиливают персонажа буквально в два, если не больше, раза. В связке с Gyrocopter Gyrocopter или Windranger Windranger талант 25-го уровня становится невероятной «имбой». Кроме силы самого «Виспа», не стоит забывать и о пробафе второго кора от  Overcharge, который делает его неубиваемым.

Неубиваемый Bristleback Bristleback в паре с Io Io.

Как использовала Io Io команда Io OG

1. Выбор героев

Чтобы стратегия с керри Io Io нормально работала, нужно провести комплекс определенных действий. Команда Io OG начала с драфтов. На роль саппорта пятой позиции брался герой, который сможет максимально усилить линию с «Виспом»: это Elder Titan Elder Titan и Chen Chen, которые могут разбираться с вражеской даблой в одиночку, или же Abaddon  Abaddon, который будет лечить Io Io. В сложную для Io Ceb акцент делался на героев, которые смогут создать максимальное количество пространства для керри, в основном это Timbersaw Timbersaw или Omniknight Omniknight. В мид для Omniknight Topson нужен был активный кор, Io OG в такой ситуации брали Gyrocopter GyrocopterBristleback Bristleback или Troll Warlord Troll Warlord, ведь эти герои, помимо сочетания с Io Io в лейте, являются отличными «спейсерами».

Io

Выбор героев командой Io OG под стратегию с Io Io

2. Мидгейм

Обычно Io ana проводил свою линию с 2-3 смертями, а на 7 уровне, когда способность  Spirits была изучена до максимума, он уходил в лес. В такой ситуации роль остальных коров была предельно простой: создать максимальное количество пространства и фарма для Io Io. Поэтому все мы могли лицезреть, на первый взгляд, «невнятный фид» от второй и третей позиции команды Io OG, который, в свою очередь, максимально развязывал руки первой позиции.

Саппорты в это время занимались стаками для Io Io, не зря Io N0tail по итогам турнира побил все рекорды по стакам нейтральных крипов. Так же стоит отметить, что «Висп» в данной стратегии всегда покупал Tome of Knowledge на 10-ой и 20-ой минутах, чтобы как можно быстрее изучить ключевые таланты.

Обратите внимание на миникарту: вся команда Io OG выигрывает время для Io Io и не вступает в прямую драку. Io ana покупает «книгу» и добирается до 15-го уровня.

3. Завершение игры

С получением Aghanim's Scepter и таланта на урон от  Spirits команда Io OG выходит в прямой бой. Именно этот переломный момент делает Io Io критически сильным по отношению к героям врага. Обычно, на этом моменте игра или заканчивается, или европейская команда получает огромное преимущество, которое плавно переводится в завершение игры.

У Io Liquid Aegis of the Immortal и перевес по золоту и, но Io OG дождались пиковой силы своего Io Io и начинают атаку.

Что ждет керри Io Io теперь?

Вечером 6 сентября разработчики выпустили обновление 7.22g для Dota 2. По итогам патча, керри Io Io был значительно ослаблен, так как ключевые таланты были перенесены на 5 уровней выше. Теперь стратегия с кор «Виспом» стала ещё медленней. Скорее всего, в новом сезоне Io Io вновь вернется на привычную для него роль саппорта, а на роли керри мы большего его не увидим.

Io

Балансные правки в отношении Io Io патча 7.22g.

Заключение

Керри Io Io от команды Io OG, безусловно, стал визитной карточкой The International 2019. Именно эта стратегия стала самой обсуждаемой среди зрителей, комментаторов и аналитиков. За 6 матчей с керри Io Io коллектив Io OG имеет 100% винрейт. Этот результат стал возможен благодаря шикарной командной работы и слаженным совместным действиям. Будем ждать новых игр с «Виспом» в новом сезоне. Спасибо за прочтение!

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Керри дота 2 подробное описание

Что такое роль керри

Позиции и роли складывались довольно долго. Персонажи в Dote 1 не имели подписей Carry, Disable, Durable и прочих. Опытным путём игроки установили, какие персонажи лучше всего себя показывают, если их оставлять без золота и опыта, какие наиболее эффективны на центральной и тяжелой линии. Также такие понятия как «дабла», «трипла», «лесник», «хардлейнер» тоже пришли со временем. 

Сегодня очень редко увидишь экспериментальное использование героев в непривычных позициях. Если раньше инициатива часто исходила от самих игроков, то сегодня вся мета строится исключительно про-сценой. 

Вся сила героев зависит от золота и опыта. Если поделить всех крипов на линии и в лесу поровну между персонажами, то в среднем выйдет 400 GPM и чуть меньше EPM. Это очень медленная прокачка, хотя довольно эффективная, как показывает искусственный интеллект OpenAI. «Коммунизм» и равное распределение средств крайне неэффективно для обычных игроков, поэтому были придуманы роли.

Carry – это персонаж, который наибольшую силу получает при длительном фарме крипов на линии и в лесу. Отличие от всех прочих героев в том, что он должен фармить как можно дольше. Если оффлейнер может обойтись без золота (желательно, иметь хотя бы опыт), а мидер получает раннее преимущество и начинает доминировать на карте, то керри не важен опыт, но жизненно необходимы артефакты. Только получив ключевые предметы эта роль сможет полноценно реализовать себя. Поэтому керри – это первая позиция. Роль, к которой должно быть приковано больше всего внимания союзников, поскольку это будущий шанс победить.

Кто исполняет на керри

Керри дота 2Керри дота 2

На керри наибольшую актуальность имеют персонажи – ловкачи, что имеют большое количество физического урона при низкой выживаемости. Есть некоторые особые случаи среди силовиков и интовиков, но агильщик – главный кандидат на эту роль. Свою низкую плотность он очень легко компенсирует артефактами, тогда как с уроном и скоростью передвижения у него всё в порядке.

Керри разделяются по следующим типажам:

  • Иллюзионисты. Персонажи, специализирующиеся на призыве собственных копий. Актуальность приобретают ближе к поздней стадии игры.
  • Агрессивные. Керри с возможностями, как у мидера. Обыкновенно крайне эффективны на ранней стадии, и их полезность прямо пропорционально зависит от убийств. Сюда же можно отнести пушеров-суммонеров.
  • Мид-гейм. Среднестатистические керри, что раскрываются ближе к середине игры. К этому классу относятся большинство ловкачей.
  • Лейт-герои. Керри, что вынужден много фармить и компенсировать свою слабость артефактами. 
  • Хардлейт керри. Устаревшая классификация. Раньше можно было фармить по 40 минут, не опасаясь проиграть игру. Сейчас такое невозможно, поэтому все такие керри переквалифицировались в лейт-героев.

Следует помнить, что классификация довольно условная, и на каждого персонажа можно собрать уникальную сборку, что переделает его из лейт-героя в мид-гейм. Типажи отображают лишь среднюю ситуацию, кого керри получает свой пик силы.

Список керри по классификации

  • Chaos Knight, Naga Siren, Phantom Assassin, Arc Warden, Lone Druid, Lycan. 
  • Huskar, Ursa, Bounty Hunter, Vengeful Spirit, Bloodseeker, Night Stalker, Broodmother, 
  • Anti-Mage, Clinkz, Drow Ranger, Faceless Void, Gyrocopter, Juggernaut, Lifestealer, Mirana, Monkey King, Phantom Assassin, Razor, Riki, Slardar, Slark, Sniper, Sven, Troll Warlord, Weaver, Luna.
  • Wraith King, Terrorblade, Spectre, Morphling, Kunkka, Ember Spirit, Legion Commander, Dragon Knight, Tiny, Wraith King.

Помните, что любой персонаж может раскрыться и в разных стадиях, и на других позициях. Иллюзионисты и суммонеры выделены в отдельную позицию только потому, что с ними геймплей несколько отличается от стандартного темпа игры. К тому же, они более универсальны, нежели классические дд. Классификация скорее сделана для новичков, чтобы те поняли, как примерно играются те или иные керри-персонажи.

Что такое керри в Доте 2

Основной стиль игры персонажа определяется ролью, которая, в свою очередь, зависит от характеристик и умений юнита. Наличие в команде юнитов разных предназначений делает ее весьма динамичной и богатой интересными тактиками, поскольку каждый из героев способен взять на себя подходящую задачу и отлично с ней справиться.

Carry


Класс керри включает в себя воинов с большим потенциалом в конце игры, но очень слабых в начале. Именно они имеют преимущественный шанс принести своей команде победу и потому должны быть отлично защищены более сильными на первое время катки воинами. Для того, чтобы открыть все свои способности керри приобретают дорогие артефакты и искусно используют свои умения. Однако, если в команде будет очень много керри, это может значительно усложнить игру, так как каждый геймер будет пытаться заработать золото и опыт, что в определенном проценте замедлит заработок золота и опыта другим персонажам.

Семми керри в Dota 2


Более слабый вид керри, но достаточно сильный без особого лута и способностей благодаря начальным характеристикам. Такие герои особенно полезны вначале и в середине катки. В случае, если обстоятельства будут складываться плохо, то семми способен взять на себя основные обязанности.

Хард керри в Dota 2


От него зависит большая часть победы. Такие юниты не особо полезны на начальных этапах игры, но способны в короткий срок убивать противников под ее окончание.

 

10 сильнейших керри Dota 2


 

Spectre


Сильный в ближнем бою юнит, обладающий набором специальных навыков. Имеет в своем арсенале уникальную пассивную способность, которая наносит чистый урон, при этом игнорируя броню противника - Desolate. В определенных ситуациях она бывает крайне полезна и эффективна. А умение Dispression часто вселяет во врагов ужас, отражая и отклоняя вражеский урон в определенном радиусе вокруг Spectre. Еще более интересной способностью можно назвать Haunt. Она позволяет герою напасть на всех героев сопернической команды сразу, появившись из ниоткуда. Данный юнит является единственным в Dota 2, кто способен не приложив усилий лишь своим присутствием на поле боя уничтожить врагов.

Void


Входит в число самых сильных carry доты, умеющих в одиночку уничтожать вражескую тиму. Обладает самым мощным уклонением в Dota - BackTrack, а так же имеет Time Lock - мощный термобаш. А Cronosphere дает возможность герою провоцировать RAMPAGE и тем самым отправлять вражескую тиму в таверну.

Lone Druid


Является, вполне вероятно, сильнейшим воином Dota 2, от которого в страхе бегут многие соперники. Своим тяжелым натиском и обильной атакой он способен воссоздать уйму проблем для вражеской команды и стать настоящим испытанием для группы сопернических героев. Примечательностью особенностью Lone Druid является то, что геймер сможет играть сразу за двух героев: за друида и его компаньона Spirit Bear, который так же имеет ряд умений и шесть слотов. В сумме юниты имеют 12 слотов, а это дает им большое преимущество перед врагами. Игра с Lone Druid потребует большой скорости, т.к. управлять придется одновременно двумя героями.

Phantom Lancer


Поражает противников количеством клонов. Пока его копии фармят для персонажа итем, он способен спокойной находиться в стороне. Лансер способен вступить в схватку с сильнейшими героями, точнее, отправить на них свои копии. Вступает же юнит в бой крайне редко и фармит вражеских персонажей своими иллюзиями.

Anti-Mage


Входит в число наиболее мобильных героев и один из быстрейших фармеров в Dota 2, а так-же обладатель самого быстрого Atak Speed.  Антимаг - отличный, быстрый и сильный воин, который может стать весомым соперником любому юниту, так-как все персонажи нуждаются в манне, без которой они практически ничего из себя не представляют. Герой обладает большим резистом манны и, вполне вероятно, наилучшим телепортом в игре. Вступает в бои Антимаг неожиданно, ровно как и выходит из них.

Chaos Knight


Внушительно сильный и невероятно быстрый керри игры Dota 2. Спастись от его преследования крайне сложно, особенно если на него в таверне были приобретены соответствующие предметы. Способен бросать во врага неизвестного происхождения поток энергии, отнимающая у сопернического юнита приличный процент хп. Особенно эффективен данный примем, когда Хаос Кнайт преследует кого-либо. Главной способностью всадника является создание нескольких клонов, наносящих равно пропорциональный оригиналу урон врагам, но получающие в два раза больше урона. Они отлично подходят для штурма, снимая критический дамаг. Будучи окруженным копиями Chaos Knight очень трудно остаться в живых.

Phantom Assasin


Невероятно сильный и ловкий герой, способный убивать врага за доли секунды, при этом нанося им феноменальный дамаг, в чем ей помогает критический урон, равный - 450%. Свой ловкости Фантом Ассасин обязана своему телепорту и способности Blur, дающей 40% уклонения.

Medusa


Вероятно, единственный персонаж керри Dota 2, чей полный потенциал способен раскрыться и приумножиться в несколько раз в бою против всей тимы соперника. Гаргона одна из тех немногих героев, которые могут стоять против целой командой противников и при этом оставаться живыми. А правильные артефакты добавят внушительный процент к ее неуязвимости. Умение Mana Shield  поглощает 50% наносимого дамага за счет манны. Гроза тимы имеет в своем арсенале очень мощное замедление, за счет которого можно выпускать одним разом пять стрел. Но, перед тем, как сражаться против всей вражеской команды, придется некоторое время пофармить.

Ursa


Ему по гневу практически нет равных, особенно на начальных этапах катки. Универсальная машина для уничтожения может фармить Рогана в одиночку. Способность Overpower дает возможность наносить врагам дамаг с огромной скоростью, а Fury Swipes способствует увеличению силы атаки и, соответственно, наносимый героем дамаг с каждым следующим нанесенным ударом в несколько раз. Активированная супер способность Урсы погружает его в гнев, увеличивая характеристики и блокируя 80% урона в сторону Урсы.

Troll Warlord


Герой, обладающий большой скоростью атаки и удивительной скоростью передвижения, что делает его мобильным. Персонаж дальнюю и ближнюю форму боя. Эффективный ултимейт Battle Trance превращает Тролля в мощного мясника, а в сочетании с Begserker's Rage Active он превращается в сильного красного монстра, против которого могут устоять лишь некоторые юниты. При грамотной сборке артефактов герой становится практически неуязвимым и способен гордо и достойно сражаться на своей линии, отправляя многих врагов к фонтану.

В заключение можно сказать, что керри - это очень эффективные герои, некоторые из которых способны проявлять свой потенциал даже с начала игры, что не свойственно классу. В конце катки они превосходят большинство других персонажей и становятся настоящими тащерами. В частности, играя за carry, следует обладать соответствующими навыками игры в Dota 2.

 

Что такое перенос (или перенос процентов)?

Подобно акционерному капиталу при запуске, венчурные фирмы используют перенос (или «переносимый процент») для компенсации и стимулирования своих генеральных партнеров. Независимо от того, являетесь ли вы основателем или планируете стать инвестором, полезно знать, как компания carry работает в венчурной компании.

Как GP получает компенсацию?

В фирме венчурного капитала компенсация для генеральных партнеров в два раза. Первый компонент - это базовая оплата, иначе известная как , плата за управление .Это плата, выплачиваемая партнерами с ограниченными возможностями врачам общей практики, и это установленная сумма, используемая для оплаты всех накладных расходов на управление фирмой VC, таких как зарплата, поездки и аренда.

Второй компонент несет процент, иначе известный как , несет . Это доля прибыли от инвестиций, которая выплачивается генеральным партнерам в венчурной компании. Короче говоря, он служит основным мотиватором производительности для врачей общей практики, поскольку у него высокий потенциал для существенных выплат, особенно в фондах с низкими комиссионными за управление.

Существует два сценария, по которому выпускается перенос:

Водопад в европейском стиле

Это когда перенос применяется ко всему фонду. Скажем, ваши партнеры с ограниченной ответственностью вкладывают 10 миллионов долларов в ваш фонд для инвестиций. В целом, ваше портфолио стоит 15 миллионов долларов. Неважно, какие инвестиции были успешными, а какие понесли убытки. Вместо этого основное внимание уделяется общей доходности на уровне портфеля.

При таком типе переноса часто отсутствует барьерная ставка, также известная как привилегированная доходность (то есть ожидаемая доходность, которую должен получить фонд).Весь капитал инвесторов должен быть возвращен в первую очередь, прежде чем можно будет забрать керри. В этом случае, если существует барьерная ставка, весь капитал должен быть возвращен с некоторым процентом до сбора переноса.

Водопад в американском стиле

Это когда керри применяется на индивидуальной основе. Скажем, фирма венчурного капитала делает 10 инвестиций по пять миллионов долларов каждая. Из этих 10 инвестиций пять получают прибыль в два миллиона долларов каждая, а четыре несут убытки в размере одного миллиона долларов каждая.Поскольку перенос осуществляется по договору, генеральные партнеры будут собирать прибыль по каждой успешной инвестиционной выгоде и не должны учитывать потери. Таким образом, генеральные партнеры получат общую сумму переноса в два миллиона долларов при условии, что эта ставка будет составлять 20 процентов.

Американский стиль имеет меньший риск того, что все сведется к нулю, что может сделать его более удобным для врачей общей практики.

Как выполнять переносы

Прежде чем ВОП смогут зарабатывать деньги на переносе, партнеры с ограниченной ответственностью должны вернуть свою сумму инвестированного капитала из фонда, а иногда необходимо преодолеть барьерную ставку.После этого керри выходит из любой полученной прибыли.

Сколько прибыли получено от инвестиций, определяет сумму денег, которую можно собрать в керри. Если инвестиции приносят больше прибыли, керри, естественно, будет выше. В качестве альтернативы, если инвестиции приносят меньшую сумму прибыли, перенос будет ниже.

Партнеры с ограниченной ответственностью, финансирующие фонд, определяют процент прибыли, которая пойдет на перенос средств для врачей общей практики во время сбора средств. Способность управлять более высоким или более низким переносом зависит от того, насколько востребованным является LP для этого конкретного фонда (который часто основывается на исходных данных и предыдущих показателях фонда).Этот процент может варьироваться от 15 до 30 процентов прибыли, но обычно колеблется около 20 процентов. Имейте в виду, что процент зависит от рынка и может варьироваться.

Что нужно учесть

Есть несколько вещей, которые нужно учитывать при переносе. Во-первых, налоговый режим. В настоящее время керри относится к долгосрочному приросту капитала и облагается налогом по ставке 0%, 15% или 20% - в зависимости от уровня дохода GP.

Также важно знать о возвратном штоке , договорном положении, которое может быть вызвано, если имеется либо техническая ошибка, либо иное, что приводит к сбору слишком большого количества переноса.В случае возврата, GP должен выплатить разницу в LP.

Иногда в крупных фирмах венчурного капитала перенос может быть навязан сотрудникам фирмы, аналогично опционам на акции для сотрудников. Например, сотрудник может получить 10% переноса, который принадлежит пятилетнему периоду. Если они уйдут раньше, чем через пять лет, они будут зарабатывать только ту сумму, которая была предоставлена ​​за это время.

В конечном счете, мы настоятельно рекомендуем полагаться на доверенных советников, таких как администраторы фондов или адвокаты, для получения инструкций о том, как справляться с переносом и управлять им.

Почему важно иметь дело

Carry - это форма вознаграждения, основанного на результатах, которая согласуется с интересом инвесторов, так что терапевты находят выгодные сделки. Хотя существует множество других способов, которыми врачи могут также получить компенсацию, часто большой процент поступает от переноса.

РАСКРЫТИЕ ИНФОРМАЦИИ: Данное сообщение отправляется от имени Carta Investor Services, Inc. («Carta»), аффилированного с eShares, Inc. dba Carta, Inc. Это сообщение не должно рассматриваться как юридическое, финансовое или налоговое. совет и носит исключительно информационный характер.Это сообщение не предназначено в качестве рекомендации, предложения или ходатайства о покупке или продаже какой-либо ценной бумаги. Carta не несет никакой ответственности за использование информации, представленной в настоящем документе.

.

Что такое Carry Trade?

Знаете ли вы, что есть торговая стратегия, которая может зарабатывать деньги, если цена остается неизменной в течение длительных периодов времени?

Ну, есть и это один из самых популярных способов заработать деньги многими из самых больших и худших мамаджам по управлению деньгами в финансовой вселенной!

Это называется « Carry Trade ».

«Я устал от этого!»

Что такое Carry Trade?

Кэрри-трейд включает в себя заимствование или продажу финансового инструмента с низкой процентной ставкой, а затем его использование для покупки финансового инструмента с более высокой процентной ставкой.

Пока вы платите низкую процентную ставку по финансовому инструменту, который вы одолжили / продали, вы получаете более высокий процент по купленному вами финансовому инструменту.

Итак, ваша прибыль - это деньги, которые вы получаете от разницы процентных ставок .

Carry Trade Пример:

Допустим, вы идете в банк и занимает 10 000 долларов.

Их кредитный сбор в размере составляет 1% от 10000 долларов в год.

На эти заемные средства вы оборачиваетесь и покупаете облигации на сумму 10 000 долларов, которые выплачивают 5% в год.

Какая у вас прибыль?

Кто-нибудь?

Вы получили это! Это 4% в год! Разница между процентными ставками!

В настоящее время вы, вероятно, думаете: «Это звучит не так увлекательно или выгодно, как ловить колебания на рынке».

Однако, когда вы применяете его на спотовом рынке форекс, с его более высоким кредитным плечом и ежедневными процентными выплатами, сидеть сложа руки и наблюдать, как ваш счет растет ежедневно, может стать довольно сексуально.

Чтобы дать вам представление, разница в процентной ставке 3% становится 60% годовых в год на счете с 20-процентным левереджем!

Leveraged Carry Trade Пример:

Допустим, вы одолжили 1 000 000 долларов США по процентной ставке 1%.

Банк, тем не менее, никому не одолжит миллион долларов. Требуется денежное обеспечение от вас: 10 000 долларов.

Вы получите его обратно, как только вернете деньги.

Ваш кредит одобрен, поэтому пополните свой рюкзак наличными.

Затем вы поворачиваетесь, идете через улицу в другой банк и вносите 1 000 000 долларов на сберегательный счет, который платит 5% в год.

Проходит год. Какова ваша прибыль?

Вы заработали $ 50 000 в виде процентов от облигации (1 000 000 *.05).

Вы заплатили долл. США в виде процентов (1 000 000 долл. США * .01).

Таким образом, ваша чистая прибыль составляет 40 000 долларов.

Получив жалкие 10 000 долларов, вы заработали 40 000!

Это возврат 400%!

В этом разделе мы обсудим, как работают переносы, когда они будут работать, а когда они НЕ будут работать.

Мы также будем бороться с риском (WTH это?!?

Не волнуйтесь, как мы уже говорили, мы поговорим об этом позже).

,
Что такое ручная кладь? | Определение ручной клади

Что считается ручной клади?

Технически, любой багаж, который вы «несете» в самолет, является ручной клади. Большинство авиакомпаний разрешают провозить одну ручную кладь или «ручную кладь», которая может поместиться в багажном отделении, плюс «личные вещи» (меньший кошелек, сумка для компьютера, сумка для подгузников, небольшой рюкзак и т. Д., Которые могут находиться под место перед собой).

Насколько требовательны авиакомпании к размеру ручной клади?

Это зависит от авиакомпании.Некоторые авиакомпании требуют, чтобы пассажиры помещали свои сумки в измерительное устройство перед посадкой; другие более снисходительны, особенно если полет не полный. Некоторые недорогие перевозчики (среди них ныне несуществующий WOW) печально известны тем, что взвешивают и измеряют каждую ручную сумку, что побуждает некоторых пассажиров носить несколько слоев одежды в самолете в соответствии с требованиями.

Что произойдет, если я доберусь до ворот и моя сумка окажется слишком большой?

В соответствии с правилами авиакомпании, если ваша ручная кладь слишком велика, авиакомпания потребует от вас пройти ручную проверку вашей сумки и часто платить за это большую плату.Конечно, то, что говорится в правилах и что на самом деле происходит, не всегда одно и то же. Агент может не заметить, он может заметить, но не заботиться, или они могут заметить и потребовать от вас проверить сумку. Это может немного зависеть от авиакомпании (некоторые, как известно, более строгие, чем другие), агента и того, насколько ужасно велика ваша сумка.

Если вам необходимо проверить свою сумку, она будет помечена, и вы заберете ее при получении багажа в пункте назначения. Иногда вы можете поднять его на самолете после того, как приземлились в пункте назначения.Агент ворот скажет вам, если это так.

Может ли моя сумка быть проверена воротами, даже если она отвечает требованиям ручной клади?

Да. Если самолет очень полон или это самолет меньшего размера, чем ожидалось, вам, возможно, придется проверить свою сумку на воротах. Если это произойдет с вами, убедитесь, что все необходимые вещи, такие как ваши проездные документы и паспорт, лекарства, электроника и ювелирные изделия, хранятся в вашей личной сумке, а не в ручной клади.

Какой стандартный размер ручной клади?

Стандартный размер ручной клади для багажа составляет 22 "x 14" x 9 "(включая ручку и колеса), хотя вы можете найти разницу между авиакомпаниями на один или два дюйма - например, Southwest разрешает сумки до 24" х 16 "х 10".

Международные размеры ручной клади различаются, но большинство соответствуют тем же требованиям к размерам, что и внутренние авиалинии.

Примечание. Если вы видите размер, указанный в «линейных дюймах», возьмите общую длину, ширину и глубину пакета, и вы получите общее количество в линейных дюймах. 22 ”+ 14” + 9 ”= 45 линейных дюймов.

Чтобы не прибегать к размеру ручной клади, проверьте требования при бронировании билета или ознакомьтесь с этим удобным списком.

В чем разница между ручной клади и личным предметом?

Большинство авиакомпаний позволяют пассажирам носить с собой как ручную кладь, так и личные вещи, такие как рюкзак, сумка для ноутбука, кошелек, портфель, сумка для покупок и т. Д.Общее правило гласит, что размер вашего личного предмета меньше размера вашей ручной клади, и он может поместиться под сиденьем перед вами.

Сколько ручных сумок можно взять с собой в самолет?

Как правило, в экономике, вы можете взять с собой одну ручную кладь и одну личную вещь. Если вы принесете две сумки, одна должна поместиться под вашим сиденьем, а другая может попасть в верхнюю корзину. Если вы летите в повышенном классе, таком как бизнес или первый, вам может быть предоставлена ​​дополнительная ручная сумка.И если вы летите на определенных бюджетных авиалиниях или у вас есть базовый билет эконом-класса на определенных авиалиниях (и определенных маршрутах), вы можете быть ограничены только личным предметом. Короче говоря, правила могут отличаться, поэтому всегда проверяйте, что разрешено для вашего рейса.

Есть ли предел веса для ручной клади?

Большинство внутренних авиалиний США не имеют ограничений по весу для ручной клади: если вы можете поднять ее в верхний контейнер, все в порядке. Однако некоторые недорогие перевозчики и международные авиалинии могут иметь ограничения по весу для ручной клади от 15 фунтов (Qantas, Emirates) до 17 фунтов (LATAM) до 22 фунтов (Air Canada, Caribbean Airways и т. Д.) И более тяжелые.Просто проверьте индивидуальный перевозчик, прежде чем летать.

Свободна ли ручная кладь?

Это зависит от авиакомпании и типа билета, который вы покупаете и где вы летите. Большинство обычных билетов эконом-класса на основных перевозчиках включают ручную кладь. Тем не менее, в некоторых бюджетных авиалиниях или при наличии некоторых базовых экономичных билетов вы можете заплатить дополнительную плату за ручную кладь, чтобы попасть в верхнюю корзину. Например, объединенная базовая экономика не допускает полноразмерную ручную кладь для рейсов в Карибское море, но делает это для рейсов в Европу.

Убедитесь, что вы знаете правила своего перевозчика / билета, чтобы избежать неожиданных сборов.

Какие авиакомпании допускают ручную кладь в рамках базовой экономики? Какие авиакомпании взимают плату за ручную кладь?

Большинство авиакомпаний включают в себя базовый экономный билет, в том числе: Aer Lingus, Air Canada, Air France, Air Italy, Alaska Airlines, Америка, British Airways, Delta Air Lines, Iberia, KLM, Lufthansa, норвежский, юго-западный , SWISS и Virgin Atlantic.

Некоторые недорогие перевозчики, такие как Allegiant, Frontier, Sun Country и Spirit, взимают плату за ручную кладь (но при себе могут иметься бесплатные личные вещи, которые могут поместиться под сиденьем).

Политика Юнайтед варьируется в зависимости от назначения. На трансатлантических рейсах, ручной клади включена. Для всех других базовых билетов эконом-класса разрешено иметь личную вещь, которая подходит под море, но любые другие сумки должны быть проверены. Если вы принесете ручную сумку к воротам, вы заплатите сбор за проверенную сумку плюс 25 долларов за обработку ворот.

Сколько мешков кварта вы можете иметь в ручной клади?

В вашей ручной клади может быть один прозрачный пластиковый пакет размером с кварту, в котором хранятся ваши жидкости, гели, пасты и аэрозоли (каждый из которых должен быть в контейнерах по 3).4 унции или меньше).

Что не разрешено в ручной клади?

Те же предметы, которые запрещены в проверенных сумках, применяются к ручным сумкам, включая огнестрельное оружие, перцовый баллончик, фейерверки и другие потенциально опасные предметы. Литиевые батареи с более чем 100-ватт-часами могут быть разрешены в ручных сумках с разрешения авиакомпании, но ограничены двумя запасными батареями на пассажира. Кроме того, все жидкости должны быть в контейнерах объемом не более 3,4 унции или 100 мл, и эти контейнеры должны помещаться в прозрачный пластиковый пакет с молнией сверху кварта.

Как вы путешествуете только с ручной клади?

Несмотря на то, что легче упаковать вещи для короткой поездки только с ручной клади, есть возможность урезать предметы первой необходимости и для более длительной поездки. Упаковка основных предметов, которые можно носить взаимозаменяемо или которые быстро высыхают после стирки, может помочь сократить объем и вес. Часто самая большая сложность с упаковкой только ручной клади заключается в выяснении ситуации с жидкостями, поэтому небольшие уловки, такие как переход на твердый шампунь, могут помочь с упаковкой предметов первой необходимости.

Какая лучшая сумка для ручной клади?

Рюкзак / спортивная сумка и сумка на роликах - дело личных предпочтений, но независимо от того, что вы выберете, чем легче сумка, тем лучше - таким образом, вы не съедаете вес с тяжелой сумкой, и ее легче положить в верхний контейнер Жесткие сумки гарантируют, что, если кто-то бросит свои вещи поверх вас, содержимое вашей сумки не будет раздавлено, хотя убедитесь, что сумка сама по себе не слишком тяжелая. И, наконец, убедитесь, что залив соответствует размерам большинства авиакомпаний.Как указано выше, стандартный размер составляет 22 "x 14" x 9 "(включая ручку и колеса, если таковые имеются), в то время как некоторые авиакомпании, такие как Ryanair, имеют немного другие ограничения по размеру.

.

Что такое Керри? | TrackMan Golf

Carry - это расстояние, которое мяч проходит по воздуху.

Важная вещь, которую необходимо знать о переносе, состоит в том, что значение дается для посадочной площадки, которая имеет ту же высоту, что и место для удара по мячу.

Затем игрок в гольф может отрегулировать удары в гору и вниз по трассе. Именно по этой причине керри иногда называют «керри».

Используя определение скорости клюшки, мы ожидаем, что средний любитель мужского пола поразит своего водителя так же, как средний игрок LPGA Tour.

Однако фактическая разница составляет более 20 ярдов. Скорость мяча, угол запуска и скорость вращения должны быть оптимизированы для достижения потенциальной дистанции игрока в гольф.

Игроки LPGA Tour являются одними из лучших в мире в оптимизации этих чисел и получении максимальной отдачи от скорости своего клуба.

Техническое определение:

Carry - прямое расстояние между тем, где начался мяч, и тем, где траектория пересекает точку, которая находится на той же высоте, что и место, в которое был нанесен удар.

TrackMan объединяет в среднем

Мужской Любитель (Водитель)

  • царапин лучше - 252 ярдов
  • 5 HCP - 223 ярдов
  • 10 человек - 205 ярдов
  • Средний игрок в гольф (14.5) - 195 ярдов
  • Bogey Golfer - 184 ярда

* ПРИМЕЧАНИЕ. У среднего гольфиста-мужчины нормализованный перенос составляет 208 ярдов.

Женский Любитель (Водитель)

  • нуля или лучше - 197 ярдов
  • 5 человек - 178 ярдов
  • 10 HCP - 163 ярдов
  • 15 человек - 149 ярдов

Узнайте больше о TrackMan Combine, посетите объяснение TrackMan Combine

Стандартное допущение для переноса исходит от оптимизатора TrackMan.Для водителя скорость клюшки в 94 мили в час, угол атаки 0 градусов и оптимизированный керри дают 222 ярда. Для 6-ти железных клубов скорость 80 миль в час и средняя траектория приводят к переносу 153 ярдов. Для PW скорость клюшки 72 миль в час и средней траектории приводит к переносу 107 ярдов.

Что наши мастера TrackMan говорят о Carry…

Эндрю Райс Berkeley Hall Golf Club, Соединенные Штаты

«Я подчеркиваю важность параметра переноса для клюшек, которые игрок в гольф будет использовать для нанесения ударов.

Керри для меня менее важен, если только гольфист не играет в преимущественно влажных или мягких условиях ».

Dom Dijulia Dom DiJulia School of Golf, Соединенные Штаты

«Если бы игрок в гольф использовал TrackMan только для того, чтобы научиться переносить дистанции с каждым клубом, это было бы хорошо потраченным временем и деньгами.

Пройдя немного дальше, попрактиковаться в отслеживании переноса к различным целям в различных условиях ветра - это также простой, но бесценный способ использования TrackMan.

Знание и контроль фактической дистанции переноса в каждом клубе является «секретом» для подсчета очков, в которых гольфисты смотрят прямо в лицо.

Если вы игрок в гольф, изучите фактические расстояния переноса, а если вы - инструктор, пожалуйста, помогите своим студентам выучить их ».

Крис Брук PGA International Golf Coach, Великобритания

«Дистанционный контроль для моих учеников довольно часто стоит во главе повестки дня.

Мои ученики обнаружили, что они прошли через комбайн TrackMan, это их несогласованность в переносе.

Таким образом, целевые учебные занятия для моих учеников на переносе увеличились. Параметр переноса является отличным индикатором последовательности колебаний.

Когда перенос становится переменным, это предупреждает меня о сборе данных о скорости полета и динамическом лофте.

Если они не верны и / или отличаются, я начинаю расследование причины.”

,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *